Les jeux vidéo et leurs adeptes ont leurs codes et leurs règles, en marge des lois du mercantilisme classique. Les communautés de joueurs sont en révolte contre des éditeurs qui s’arrogent le pouvoir de les « exproprier » et de détruire leur passion.

Rédaction : Cadfael

Un enjeu multimilliardaire

L’édition de jeux vidéo est une activité extrêmement rentable. Selon le site <newzoo.com>, le marché mondial du jeu vidéo pesait entre 197 et 201,6 milliards de dollars en 2025. Par segments, les jeux mobiles sur smartphones et tablettes (mobile gaming) se taillent la part du lion avec 108 milliards (+7 % sur un an), devant les jeux sur console, à 45 milliards (+4,2 %), et les jeux sur PC, à 43 milliards (+10,4 %). Le tout affiche une croissance annuelle comprise entre 7,5 et 9 %.

Tout faux, les Français

En 2024, le géant Ubisoft a mis hors ligne l’un de ses grands succès, « The Crew », un jeu de compétition automobile lancé en 2014. Développé par ses unités françaises et anglaises, le jeu a été « tué » par l’éditeur avec l’arrêt des serveurs indispensables à son fonctionnement. Il avait en effet été conçu pour nécessiter une connexion permanente aux serveurs d’Ubisoft, même en mode solo.

Début avril 2024, l’éditeur français mettait ainsi fin sans autre forme de procès à « The Crew », en annulant les licences achetées par les joueurs, y compris celles associées aux exemplaires physiques. Mais Ubisoft, 31e éditeur mondial et en sérieuse perte de vitesse, n’avait pas compté sur la ténacité des fans. Ceux-ci ont procédé à une ingénierie inverse de l’architecture serveur du jeu afin de créer un lanceur géré par la communauté.

Ainsi est né le projet « The Crew Unlimited », qui devrait fonctionner ce mois-ci. Grâce à ce serveur hors ligne personnalisé, créé par des fans, les joueurs peuvent à nouveau accéder à leur jeu original et y jouer sur PC.

Avec un chiffre d’affaires de 1,3 milliard en baisse, Ubisoft ne peut guère faire de l’ombre aux géants du secteur. Le numéro un est chinois, avec 35,7 milliards de chiffre d’affaires, suivi de l’américain Sony avec 30 milliards, de Xbox avec 22 milliards et de Nintendo avec 16 milliards.

La révolte

Toujours est-il que la mise hors ligne du jeu par Ubisoft, suivie par des décisions similaires chez d’autres éditeurs, a provoqué un sursaut chez les gamers, qui défendent leurs droits d’acheteurs face à ce qu’ils considèrent comme une expropriation.

Les éditeurs rétorquent que l’achat ne confère pas un droit de propriété, mais un simple droit d’utilisation. Il deviendrait ainsi une sorte de contrat unilatéral au bénéfice de l’éditeur, libre de retirer ses produits à tout moment en fonction de sa stratégie commerciale.

Le mouvement « Stop Killing Games », lancé en 2024, a rapidement essaimé à l’international. Prenant de l’ampleur, il a gagné la sphère politique, mobilisé des célébrités et des développeurs et créé une vague sur les réseaux sociaux.

« Stop Destroying Videogames » (« Stop à la destruction des jeux vidéo ») est la plus importante des pétitions lancées via le mécanisme de l’« initiative citoyenne européenne », recueillant 1,3 million de signatures validées.

La pétition et les Européens

La réaction de la Commission est d’un classicisme plutôt frileux : ne pouvant ignorer un sujet devenu trop important, elle cherche d’abord à gagner du temps et à calmer le jeu.

Lors des auditions, on voit un commissaire entouré de quelques hauts fonctionnaires européens, il y en a tellement. Au final, la Commission annonçait le 16 juin : « D’ici à la fin de 2026, la Commission européenne va entamer un dialogue avec les consommateurs et les éditeurs afin d’étudier les moyens d’améliorer les normes du secteur. » Et d’ajouter : « La Commission estime qu’à ce stade, elle ne peut pas proposer d’obligation légale de maintenir la possibilité d’utiliser les jeux vidéo lorsque l’éditeur met fin à la fourniture commerciale. »

Un enterrement de première classe, avec une résurrection renvoyée aux calendes grecques.

Et les autres ?

Dans ce monde du virtuel de pointe, ce sont des humains hautement qualifiés qui créent, scène après scène, détail après détail, selon les idées du scénariste et en dehors de toute IA. Sans eux et leur imagination, il n’y aurait pas de jeu.

Et pourtant, ils n’ont aucun droit sur leurs créations : ni droits d’auteur ni droits dérivés. En somme, des esclaves modernes travaillant dans l’ombre.

Quant au Luxembourg, s’il octroie des bourses pour une liste de formations reconnues, il en exclut les jeunes qui choisissent certaines écoles privées spécialisées, où l’enseignement est pourtant dispensé par des professionnels du secteur. Une rigidité bureaucratique bien peu adaptée aux métiers de pointe. Encore une belle incitation à la diversification économique

Photo de couverture : Unsplash

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